jueves, 16 de abril de 2009

TRABAJO DE INVESTICACION VISUAL BASIC



TRABAJO SOBRE VISUAL BASIC

PRESENTADO POR: PILAR SERRANO ALMANZA

PRESENTADO A: CIELO DAMARIS ANGULO RODRIGUEZ

ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

SENA 2009

GARZON HUILA

CUESTIONARIO


Que es programación orientada a objeto
Que e visual viese 6.0
Que lenguaje maneja visual viese
Que es el entorno de trabajo de visual viese
Comando principales de visual viese, propiedades y atributos


solucion

1. La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:
El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los procedimientos o
métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una
variable o una constante).
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
De esta forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados
métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El
programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a ninguno de ellos, hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
Esto difiere de la
programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean éste nuevo paradigma, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en
Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Al parecer, en este centro, trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diversas naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de
C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo
Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y a la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por otra parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha ido modificando y soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.






CONCEPTOS FUNDAMENTALES:

La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto:atributos, identidad, relaciones y métodos.
Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.


Características de la POO

Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como "orientado a objetos", pero hay un consenso general en que las características siguientes son las más importantes (para más información, seguir los enlaces respectivos):
Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collection es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.



RESUMEN:

Es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Lenguajes orientados a objetos
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
ABAP
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C#
Clarion
Lenguaje de programación D
Object Pascal (Delphi)
Flex builder (adobe)
Gambas
Harbour
Eiffel
Java
JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos)
Lexico (en castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
Lenguaje de programación R
Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN)
PHP (en su versión 5)
Python
Ruby
Smalltalk
Magik (SmallWorld)
VB.NET
Visual FoxPro (en su versión 6)
XBase++
Lenguaje DRP
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++ otros lenguajes, como
OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la
Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.
Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft, orientado a eventos. Se inicia en la programación orientada a objetos, pero no aprovecha las posibilidades de ésta (herencia y polimorfismo).
Se trata de un lenguaje que desciende de la programación BASIC. Se desarrolla bajo un entorno totalmente gráfico lo que hace que su manejo se haga más ameno para el que lo aprende. Quien ha decidido utilizarlo como forma de iniciación en el mundo de la programación, ha elegido un buen lenguaje.
Lenguajes que derivan de Visual Basic
Visual Basic es muy utilizado en empresas para todo tipo de programas de gestión. De este lenguaje derivan:
Visual Basic script (Vbscript) Lenguaje por defecto para Activate Server Pages (ASP).
Visual Basic para aplicaciones (VBA): Lenguaje con el que es posible desarrollar módulos y macros, que permiten incrementar la funcionalidad de aplicaciones como Word, Excel y Access.
.NET (punto net): Añade la capacidad de la programación orientada a objetos que visual basic 6.0 no poseía.
Versiones
Cómo todo lenguaje de programación se han ido mejorando funcionalidades en Visual Basic.
Todo comenzó cuando en 1991 se presentó por primera vez el lenguaje de programación visual basic, en 1992 se desarrolló la primera versión Microsoft Visual Basic 1.0, para entornos MS-Dos, en modo de texto, aunque ya se incluía un diseñador de formularios.
La última versión de 16 bits fue Microsoft Visual Basic 3.0, en la versión que continua se podían generar aplicaciones tanto de 16 como de 32 bits Microsoft Visual Basic 4.0.
La versión 5 y la versión 6 agregan la orientación a objetos pero no en su totalidad, realmente es un lenguaje orientado a eventos, .Net será la versión que de más potencia a esta funcionalidad.
Visual Basic 6.0 viene incluido dentro de la última versión de la suite de desarrollo de Microsoft que no trabaja sobre la plataforma .Net, llamada Microsoft Visual Studio 6.
Ventajas de programar en Visual Basic
Sencillo de aprender
Lenguaje intuitivo
Permite utilizar mensajes de Windows
Al ser desarrollado en un entorno gráfico se ahorra en tiempos de desarrollo
Se pueden generar librerías dinámicas
Adecuado para aplicaciones de gestión
Desventajas de programar en Visual Basic
Microsoft es su creador y por lo tanto no evolucionará el producto mientras ellos no quieran
Utiliza un único compilador
Sólo compatible con Windows
Alejado del lenguaje máquina y por lo tanto no puede realizar operaciones a nivel de bits.
No se pueden utilizar punteros
No se saca provecho de las mejores funcionalidades de la programación orientada a objetos
No adecuada para aplicaciones de gran envergadura
Ediciones de Visual Basic
Visual Basic se encuentra disponible en tres ediciones, cada una de las cuales está orientada a unos requisitos de programación específicos.
Edición de aprendizaje: Permite a los programadores crear aplicaciones robustas para Microsoft Windows. Incluye el CD "Aprenda Visual Basic ya" junto con el "MSDN", que es la documentación completa en pantalla de Microsoft.
Edición profesional: Está pensado para profesionales, contiene las herramientas que permiten desarrollar aplicaciones para terceros. Incluye todas las características de la edición de aprendizaje, así como incorpora "ActiveX Visual Database Tools and Data". Incluye además el libro "Características empresariales de Visual Studio", y los CDs de Microsoft Network que contienen documentación completa en pantalla.
Edición Empresarial: Permite a los profesionales crear sólidas aplicaciones distribuidas en un entorno de equipo. Incluye todas las características de la "Edición Profesional", SQL Server, IIS, SNA Server, Visual SourceSafe, etc. Incluye el mismo material de documentación que la edición profesional.
Requisitos de Hardware y Software antes de instalar Visual Basic 6.0
Hardware:
486DX/66 MHz o modelo superior de procesador, se recomienda procesador Pentium o superior, también puede instalarse en una máquina que posea el procesador Alpha que por supuesto ejecute Microsoft Windows NT Workstation.
Lector CD-ROM.
Monitor VGA o de mayor resolución, compatible con Microsoft Windows.
16 MB de RAM para Windows 95, 32 MB de RAM para Windows NT Workstation, 64 MB para Windows 2000/XP/2003.
Un teclado y un ratón.
Software:
Microsoft Windows 95 o superior, o Microsoft Workstation 4.0 o posterior.




2. Visual Basic es un
lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes añadidos. Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la programación misma. Desde el 2001 Microsoft ha propuesto abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a trabajar sobre un framework o marco común de librerías independiente de la version del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos) que presenta serias incompatibilidades con el código Visual Basic existente.
Visual Basic constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado o en inglés Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código (programa donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la parte gráfica del programa, sino que se puede hacer de forma visual).


3. Aprendizaje del lenguaje Visual Basic (Cómo se utiliza Visual Basic

)Esta página proporciona vínculos a ayuda sobre tareas frecuentes de programación en Visual Basic. Para ver otras categorías de tareas frecuentes tratadas en la Ayuda, vea
Cómo se utiliza Visual Basic.

EN GENERAL:

Lo nuevo en Visual Basic
Muestra las nuevas y mejoradas características disponibles con este lanzamiento de Visual Basic en Visual Studio 2005.
Cambios en el lenguaje para usuarios de Visual Basic 6.0
Proporciona una lista de cambios, con vínculos a los detalles, sobre cómo el lenguaje de Visual Basic ha cambiado desde Visual Basic 6.0.
Programación orientada a objetos con Visual Basic 2005
Cuándo utilizar la herencia
Explica cuándo utilizar la herencia en lugar de interfaces.
Fundamentos de la herencia
Se describen los modificadores de herencia, la forma de reemplazar métodos y propiedades, MyClass y MyBase.
Cómo: Definir un operador
Muestra cómo definir el comportamiento de un operador estándar (como por ejemplo *, <> o And) cuando uno o ambos operandos son del tipo de su clase o estructura.
Cómo: Obtener acceso a los miembros de un objeto
Explica cómo leer, escribir o llamar a un miembro de un objeto que ha creado.
Cómo: Definir varias versiones de un procedimiento
Explica cómo definir un procedimiento en varias versiones sobrecargándolo, utilizando el mismo nombre pero una lista de parámetros diferente para cada versión.
Trabajar con propiedades
Cómo: Establecer un valor en una propiedad
Muestra cómo almacenar un valor en una propiedad.
Cómo: Obtener un valor de una propiedad
Muestra cómo recuperar el valor almacenado en una propiedad.
Cómo: Declarar y llamar a una propiedad predeterminada en Visual Basic
Muestra cómo declarar y llamar a una propiedad a la que se puede tener acceso sin utilizar su nombre.
Cómo: Declarar una propiedad con niveles de acceso mixtos
Muestra cómo declarar propiedades con diferentes niveles de acceso para almacenar y recuperar.
Cómo: Crear una propiedad
Muestra cómo crear una propiedad.
Utilizar la herencia
Cómo: Definir una clase que usa miembros de una clase existente.
Muestra el código de ejemplo para crear una clase que deriva de otra clase.
Cómo: Ocultar una variable heredada
Muestra cómo utilizar la palabra clave Shadows para ocultar una variable heredada.
Cómo: Obtener acceso a una variable que oculta una clase derivada
Muestra cómo tener acceso a una variable de clase base que está oculta en una clase derivada.
Trabajar con procedimientos
Cómo: crear un procedimiento
Explica cómo declarar un procedimiento para realizar una tarea que se necesita en varios lugares en su código.
Cómo: Llamar a un procedimiento que devuelve un valor
Muestra dos maneras de llamar a un procedimiento Function y utilizar el valor que se devuelve.
Cómo: Llamar a un procedimiento que no devuelve un valor
Discute cómo llamar a un procedimiento Sub, que realiza una tarea pero no devuelve ningún valor al código que lo llama.
Cómo: Definir un parámetro para un procedimiento
Está dedicado a la definición de una lista de parámetros para aceptar los valores pasados al procedimiento por el código de llamada.
Cómo: Pasar argumentos a un procedimiento
Muestra cómo pasar un valor a un procedimiento proporcionando un argumento para cada uno de sus parámetros.
Administrar el flujo de control del programa
Cómo: Dividir secciones de código grandes en secciones más pequeñas.
Explica cómo utilizar procedimientos para conseguir la programación estructurada en su código
Cómo: Interrumpir y combinar instrucciones en código
Está dedicado a cómo interrumpir una única instrucción en varias líneas de código fuente y combinar varias instrucciones en una sola línea de código fuente.
Cómo: Agregar un comentario al código (Visual Basic)
Muestra dos maneras de colocar los comentarios explicativos en su código fuente.
Instrucciones condicionales
Cómo: Ejecutar instrucciones en función de una o varias condiciones
Muestra cómo utilizar construcciones If...Then...Else para ejecutar diferentes bloques de instrucciones que dependen de varias condiciones.
Funciones y subrutinas
Cómo: crear un procedimiento
Explica cómo declarar un procedimiento para realizar una tarea que se necesita en varios lugares en su código.
Cómo: Llamar a un procedimiento que devuelve un valor
Muestra dos maneras de llamar a un procedimiento Function y utilizar el valor que se devuelve.
Cómo: Llamar a un procedimiento que no devuelve un valor
Discute cómo llamar a un procedimiento Sub, que realiza una tarea pero no devuelve ningún valor al código que lo llama.
Cómo: Definir un parámetro para un procedimiento
Está dedicado a la definición de una lista de parámetros para aceptar los valores pasados al procedimiento por el código de llamada.
Cómo: Pasar argumentos a un procedimiento
Muestra cómo pasar un valor a un procedimiento proporcionando un argumento para cada uno de sus parámetros.
Recorrer instrucciones
Cómo: Pasar a la siguiente iteración de un bucle
Explica cómo omitir la iteración actual de un bucle y continuar en la iteración siguiente.
Cómo: Ejecutar varias instrucciones de forma repetida
Muestra cómo ejecutar un bloque de instrucciones un número fijo de veces o hasta que se cumple una condición.
Cómo: Recorrer en iteración una colección de Visual Basic
Muestra un bucle For Each...Next, que ejecuta las mismas instrucciones para cada elemento de una colección.
Cómo: Mejorar el rendimiento de un bucle
Está dedicado a cómo elegir el tipo de datos más eficiente para la variable de control de un bucle.
Trabajar con colecciones, genéricos y matrices
Cómo: Definir colecciones en clases propias
Muestra cómo definir y utilizar un objeto Collection simple de Visual Basic.
Administrar objetos propios con colecciones
Explica los criterios que se deben tener en cuenta al elegir el tipo de colección para agrupar los objetos relacionados.
Cómo: Agregar, eliminar y recuperar los elementos de una colección
Describe las operaciones fundamentales de agregar un nuevo elemento, quitar un elemento existente y recuperar un elemento.
Cómo: Crear una colección de objetos
Está dedicado a las colecciones Visual Basic y las colecciones de genéricos, cómo crearlas y cómo recorrerlas en iteración.
Colecciones
Cómo: Crear una matriz de objetos
Explica las matrices como una manera alternativa de agrupar los objetos relacionados.
Solucionar problemas de colecciones
Enumera problemas comunes encontrados con colecciones y muestra cómo solucionarlos.
Genéricos
Cómo: Utilizar una clase genérica
Muestra cómo utilizar una clase que toma uno o más parámetros de tipo.
Cómo: Pasar una matriz a un procedimiento o una propiedad
Explica cómo pasar una matriz de valores a un procedimiento o propiedad utilizando la lista de argumentos.
Cómo: Definir una clase que pueda proporcionar la misma funcionalidad en tipos de datos diferentes
Muestra cómo definir una clase única que se adapta a distintos tipos de datos para realizar la misma funcionalidad.
Matrices
Cómo: Crear una matriz
Muestra dos maneras de crear un objeto de matriz y asignarlo a una variable de matriz.
Cómo: Inicializar una variable de matriz
Explica cómo almacenar una matriz en una variable de matriz y cómo establecer su longitud y sus valores de elemento.
Cómo: Inicializar una matriz escalonada
Muestra cuatro maneras de almacenar una matriz de matrices o matriz escalonada, en una variable, y cómo establecer su longitud y valores de elemento.
Cómo: Inicializar una matriz multidimensional
Muestra cuatro maneras de almacenar una matriz de más de una dimensión en una variable y cómo establecer su longitud y valores de elemento.
Cómo: Establecer un valor en una matriz
Describe cómo almacenar un valor en un elemento de matriz.
Cómo: Ordenar una matriz en Visual Basic
Explica cómo ordenar alfabéticamente los elementos de una matriz.
Cómo: Invertir el contenido de una matriz en Visual Basic
Muestra cómo invertir el orden de los elementos de una matriz.
Cómo: Especificar el límite inferior cero de una matriz
Trata cómo hacer que su código sea más fácil de leer declarando el límite inferior de una matriz como cero.
Trabajar con variables
Cómo: Crear una variable nueva
Está dedicado a la instrucción Dim y a las distintas palabras clave y cláusulas puede utilizar para crear una variable.
Cómo: Crear un objeto
Trata las variables de objeto y cómo crear una instancia de una clase.
Cómo: Introducir y extraer los datos de una variable
Describe cómo almacenar y recuperar el valor de una variable.
Declarar e inicializar variables
Cómo: Declarar una variable de objeto y asignarle un objeto en Visual Basic
Explica el tipo de datos Object y cómo asignarle un objeto de cualquier tipo.
Cómo: Contener más de un valor en una variable
Explica los tipos de datos compuestos como las estructuras, matrices y clases, que pueden contener varios valores.
Cómo: Contener valores verdaderos y falsos en una variable
Explica el tipo de datos Boolean y cómo declarar las variables para que contengan valores lógicos.
Cómo: Prolongar la duración de una variable
Describe la palabra clave Static y cómo utilizarla hacer que una variable exista después de que deja de existir su elemento contenedor.
Cómo: Determinar si dos objetos están relacionados
Muestra cómo utilizar el método GetType para averiguar si un objeto hereda de otro.
Ámbito de variable de control
Cómo: Controlar el ámbito de una variable
Explica los niveles de ámbito y cómo utilizarlos para controlar qué código puede realizar una referencia a una variable.
Cómo: Controlar la disponibilidad de una variable
Explica los diferentes niveles de acceso y cómo asignar uno a una variable para controlar qué código puede leerla o escribir en ella.
Cómo: Ocultar una variable con el mismo nombre que su variable
Muestra dos maneras de utilizar el sombreado para ocultar una variable con otra que tenga el mismo nombre.
Interactuar con tipos de datos
Tipos de datos en Visual Basic
Describe cómo asignar un tipo de datos a distintos tipos de elementos de programación.
Caracteres y cadenas
Cómo: Contener caracteres en una variable
Explica los tipos de datos Char y String y cómo declarar las variables para que contengan valores de caracteres.
Cómo: Comprobar si una cadena coincide con un modelo
Muestra cómo utilizar el operador Like para hacer coincidir un carácter de una cadena contra una variedad de conjuntos de caracteres.
Cómo: Quitar secciones de una cadena (Visual Basic)
Explica cómo quitar todas las apariciones de una subcadena de una cadena.
Valores numéricos
Cómo: Contener los números enteros en una variable
Explica los tipos de datos SByte, Short, Integer y Long, y cómo declarar las variables para que contengan valores enteros con signo.
Cómo: Contener los dígitos más significativos de una variable
Explica el tipo de datos Decimal y cómo declarar las variables para que contengan hasta 29 dígitos significativos.
Cómo: Contener el número mayor posible en una variable
Explica los tipos de datos ULong, Decimal, Single y Double, y cómo declarar las variables para que contengan valores muy grandes.
Cómo: Contener las fracciones en una variable
Explica los tipos de datos Single y Double y cómo declarar las variables para que contengan valores fraccionarios.
Convertir tipos de datos
Cómo: Convertir un objeto en otro tipo en Visual Basic
Está dedicado a las conversiones desde el tipo de datos Object a un tipo de datos más específico.
Fecha y hora
Cómo: Mantener los valores de fecha y hora de una variable
Explica el tipo de datos Date y cómo declarar las variables para que contengan valores de fecha y hora.
Tipos sin signo
Cómo: Optimizar el almacenamiento de enteros positivos con tipos sin signo
Explica el tipo de datos UInteger y cómo declarar las variables que contengan valores enteros positivos con la máxima eficiencia.
Cómo: Llamar a una función de Windows que adopta tipos sin signo
Explica los tipos de datos Byte, UShort, UInteger y ULong, y cómo interactuar con las funciones que utilizan tipos sin signo.
Moneda
Cómo: Mantener los valores de moneda de una variable.
Explica el tipo de datos Decimal y cómo declarar las variables para que contengan valores de moneda.
Programar mediante el uso de eventos
Cómo: Llamar a un controlador de eventos en Visual Basic
Muestra cómo definir un evento y un controlador de eventos y utiliza la instrucción AddHandler para asociarlos.
Cómo: Crear controladores de eventos en el Editor de código de Visual Basic
Proporciona instrucciones para escribir código que responda a eventos en el Editor de código de Visual Basic.
Cómo: Provocar un evento (Visual Basic)
Muestra cómo definir un evento y utiliza la instrucción RaiseEvent para hacer que el evento se produzca.
Tutorial: Declarar y provocar eventos
Explica paso a paso el proceso de declarar y producir eventos para una clase.
Tutorial: Controlar eventos
Muestra cómo crear un procedimiento controlador de eventos.
Controlar errores y excepciones
Cómo: Recuperar información de un objeto de error
Muestra cómo obtener información de las propiedades del objeto Err.
Cómo: Mantener el control cuando se produce un error
Muestra cómo ejecutar un bloque concreto de instrucciones si se produce una excepción especificada mientras se ejecuta el código.
Tutorial: Control estructurado de excepciones
Proporciona un tutorial para crear una aplicación simple e insertar el código de control de excepciones.
Cómo: Comprobar código con un bloque Try...Catch en Visual Basic
Muestra cómo utilizar un bloque Try...Catch para comprobar una sección de código.
Ejemplos
Ejemplos del lenguaje Visual Basic
Estos ejemplos muestran los conceptos del lenguaje Visual Basic.
Vea también
Conceptos
Cómo se utiliza Visual Basic



4.
Etimológicamente trabajo deriva de una tortura de la antigua Roma cuyo nombre en latín era tripalĭum (tres palos), se extendió el verbo tripaliāre como sinónimo de torturar o torturarse, posteriormente la palabra mutó en el castellano arcaico a trebejare ya con el significado de esfuerzo y luego surgió trabajar como sinónimo de laborar.
Según el contexto, trabajo puede designar:
En sociología y antropología, el
trabajo es una de las principales actividades humanas y sociales;
Para la Doctrina social de la Iglesia católica el
trabajo implica asumir un rol co-creador y co-redentor;
En economía, el
trabajo es uno de los factores de la producción.
En derecho, el
trabajo está encuadrado por importantes instituciones jurídicas como la esclavitud o el contrato de trabajo. Es estudiado por el Derecho laboral;
En física, el
trabajo es una magnitud que da información sobre la diferencia de energía que manifiesta un cuerpo al pasar entre dos estados.


5. los botones de la barra de herramientas de Visual Basic.
TextBox
Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones.
No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro formulario

Label
Este control es también uno de los más utilizados, aunque su
utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario.

CommandButton
Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer clic sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos.



OptionButton
Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control optionbutton diferente.
Bloquear los Controles
Cuando estén situados los controles en el formulario se pueden bloquear para que no puedan moverse de forma accidental. Para esto deberemos pulsar en la barra de herramientas:
Cuando actives este botón y mientras no desbloquees los controles utilizando la misma opción no se podrán mover ninguno de los controles del formulario activo. Sin embargo en si abres otro formulario que no tenga los controles bloqueados si se podrán mover. Si añades más controles a un formulario bloqueado estos quedan bloqueados automáticamente

Tiene la siguiente forma:
Un control Frame proporciona un agrupamiento identificable para controles. También puede utilizar un Frame para subdividir un formulario funcionalmente por ejemplo, para separar
grupos de controles OptionButton.
CHECK BUTTON Y OPTION BUTTON (BOTONES DE ELECCION Y OPCION)
Se obtienen directamente de la caja de herramientas.
Dada la similitud de ambos controles, se comentan conjuntamente.
El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con
valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador.
Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del
estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario.
Generalmente, los controles OptionButton se utilizan en un
grupo de opciones para mostrar opciones de las cuales el usuario sólo puede seleccionar una. Los controles OptionButton se agrupan dibujándolos dentro de un contenedor como un control Frame, un control PictureBox o un formulario. Para agrupar controles OptionButton en un Frame o PictureBox, dibuje en primer lugar el Frame o PictureBox y, a continuación, dibuje dentro los controles OptionButton. Todos los controles OptionButton que están dentro del mismo contenedor actúan como un solo grupo, e independientes de los controles OptionButton de otros grupos distintos.
Aunque puede parecer que los controles OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar, hay una diferencia importante: Cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros controles del mismo grupo OptionButton dejan de estas disponibles automáticamente. Por contraste, se puede seleccionar cualquier número de controles CheckBox.


LIST BOX Y COMBO BOX
Estos dos controles, debido a su similitud, se estudian conjuntamente.
Se obtienen directamente de la caja de herramientas:
Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox.
Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir
información en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control. En resumen, un ComboBox es la combinación de un ListBox, que se comporta como si de un ListBox se tratase, y de un TextBox, con comportamiento análogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aquí de que el texto se le puede introducir por teclado, o elegir uno de los que figuran en la parte ListBox del Combo.

CONTROLES HScrollBar y VScrollBar
Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de
volumen de un equipo de música. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical.
Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posición del cursor.
TIMER TEMPORIZADOR
Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el
tiempo de diseño. En tiempo de ejecución, el control permanece invisible.
La temporización producida por el Timer es independiente de la
velocidad de trabajo del ordenador. (Casi independiente. El timer no es un reloj exacto, pero se le parece)
Se toma directamente de la caja de herramientas, y tiene el aspecto siguiente:
SHAPE
Se toma directamente de la caja de herramientas:

Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.
Utilice controles Shape en tiempo de diseño en lugar o además de invocar los
métodos Circle y Line en tiempo de ejecución. Puede dibujar un control Shape en un contenedor, pero no puede actuar como contenedor. (Esto quiere decir que un control Shape nunca le servirá, por ejemplo, para albergar varios OptionButton y pretender que sean independientes de otros controles OptionButton que se encuentren fuera del control Shape.
Este control no tiene
Procedimientos. En realidad, solamente sirve para mostrar un determinado gráfico, envolver gráficamente a otros controles, pero no tiene ninguna aplicación en cuanto a programa. Es un "adorno" para sus aplicaciones.

LINE
Se toma directamente de la caja de herramientas
Line, al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Del mismo modo, no tiene procedimientos, por lo que no sirve para aportar código al programa. Solo sirve para aportar una característica gráfica, es un adorno.

CONTROL GAUGE
Este control presenta una información numérica de forma gráfica, bien como un display lineal (típico por ejemplo en ecualizadores de audio), o como una aguja. No está normalmente en la caja de herramientas, por lo que hay que traerla desde los Controles Personalizados (Menú desplegable de Herramientas) Se denomina MicroHelp Gauge Control. El archivo que lo contiene se denomina GAUGE16.OCX, 16 bits


Mediante este control, podemos presentar una magnitud numérica de una forma cuasi-analógica. Podríamos decir que es un control similar al HScrollBar, que en vez de meter información a la aplicación, la presenta.
Este control puede servir, por ejemplo, para presentar el tanto por ciento de ejecución de una tarea, como elemento tranquilizante. Puede presentar el nivel de un depósito de
agua, etc.
Presenta las dos formas siguientes:
En la figura puede verse un Gauge de aguja, uno de barra horizontal y otro de barra vertical. Para mejorar la presentación, el Gauge permite poner un gráfico como fondo, cambiar el
color de la barra, color de fondo, etc.
El control Gauge crea medidores definidos por el usuario, que puede elegir entre los estilos lineales (relleno) o de aguja.
Nota para la
distribución Cuando cree y distribuya aplicaciones con controles Gauge, tendrá que instalar el archivo apropiado en el subdirectorio SYSTEM de Windows del cliente. El Kit para instalación que incluye Visual Basic, le proporciona herramientas para escribir los programas que instalan las aplicaciones correctamente.

El CommonDialog es un control del que se libran muy pocas aplicaciones. Dada la importancia de este control, se le dedica un capitulo único en esta Guía del Estudiante.

CUADRO DE
DIALOGO CommonDialog
Normalmente se encuentra en la caja de herramientas

Este control no se presenta en tiempo de diseño mas que con un simple icono:

El cuadro de
diálogo, CommonDialog se utiliza para varias funciones:
Abrir Ficheros
6. Tipos de variables
Las variables, también llamadas caracteres cuantitativos, son aquellas cuyas variaciones son susceptibles de ser medidas cuantitativamente, es decir, que pueden expresar numéricamente la magnitud de dichas variaciones. Por intuición y por experiencia sabemos que pueden distinguirse dos tipos de variables; las continuas y las discretas

Las variables continuas se caracterizan por el hecho de que para todo para de valores siempre se puede encontrar en valor intermedio, (el peso, la estatura, el tiempo empleado para realizar un trabajo, etc.)
Una variable es continua, cuando puede tomar infinitos valores intermedios dentro de dos valores consecutivos. Por ejemplo, la estatura, el peso, la temperatura.

Las variables discretas serán aquellas que pueden tomar solo un número limitado de valores separados y no continuos; son aquellas que solo toman un determinado números de valores, porque entre dos valores consecutivos no pueden tomar ningún otro.

Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. En función de los datos que almacenan se clasifican en:
Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres.
Variables referenciadas: asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc. Se estudiarán más adelante.
Además de estos dos tipos de variables se estudiarán los arrays de variables primitivas y de variables referenciadas. Un array, como se verá en el tema correspondiente, es una variable referenciada asociada a la clase Object (clase madre de todos los objetos Java).
Se va a profundizar un poco más en el concepto de variable: como se ha comentado anteriormente, no es nada más que un contenedor de bits que representan a un valor. Ocurre lo siguiente:
En el caso de variables primitivas, los bits representan un número entero que coincide con el valor de la variable, con lo que se va a trabajar a lo largo del programa. Por ejemplo, se tienen variables de tipo byte (utilizan 8 bits en memoria) que pueden almacenar números enteros comprendidos entre -128 y 127, de tipo int (utilizan 32 bits en memoria) para almacenar enteros entre, aproximadamente, -2150 millones y 2150 millones, de tipo float para números decimales, etc

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